Jouer
Balle-capitaine
Deux « clubs », formés par l’enseignant·e, jouent une série de 6 matchs lors d’un tournoi. Avant chaque match, il appartient aux joueuses et joueurs de se répartir sur l’un des 3 terrains, présentant chacun une autre variante de la « balle au capitaine ». Sur chaque terrain, les élèves tentent de faire progresser le ballon, au moyen de passes uniquement, en direction du but adverse, à savoir la ou le capitaine.
Est-ce que les élèves seront capables d’élaborer une stratégie pour :
- organiser une répartition des équipes qui respecte les consignes données, sans intervention de l’enseignant·e ?
- marquer des points pour leur club respectif ?
Projet élaboré et réalisé par Peter Hexel (HEP-BEJUNE) & Cédric Pürro (HEP-PH Fribourg)
Experte : Ilaria Ferrari (PH Zürich)
Descriptif du projet à télécharger
Compétence disciplinaire attendue en fin de séquence
Présentation de la thématique et analyses préalables
Domaine de compétence (thématique) Jeux individuels et collectifs
Pratique physique, sportive ou artistique de référence Jeux d’équipe : Balle-capitaine
ANALYSES PRÉALABLES DE LA PRATIQUE DE RÉFÉRENCE
Les jeux sportifs sont très répandus dans le monde et ont, pour certains, une histoire très ancienne. Si le football est le sport numéro 1, il ne doit pas occulter l’importante variété de ses « confrères », classés parfois par catégorie comme les jeux de territoire (foot, basket, handball, hockey, etc.), les jeux de renvoi (volley, tennis, tennis de table, etc.), les jeux de défense (tchoukball, kin-ball, etc.) ou encore les jeux de précision (bowling, pétanque, etc.).
Certains principes tactiques sont communs à de nombreux jeux, comme le fait d’adopter une vision périphérique, d’utiliser les espaces libres ou encore de feinter (Messmer, 2013). Les techniques quant à elles sont souvent spécifiques à un seul sport, même si des transferts peuvent être faits d’une discipline à l’autre.
À l’école, il convient de mettre l’accent, d’une part, sur ces apprentissages tactique et technique, mais aussi sur le savoir-être et la capacité à respecter les règles et les autres joueuses et joueurs, à collaborer avec ses partenaires, à reconnaître et gérer ses émotions. En 3-4H, les jeux collectifs sont donc un moyen fort adapté pour développer les capacités transversales des élèves. Les expériences qu’elles ou ils accumulent durant les jeux, en faisant partie d’un groupe, en engrangeant des succès ou des défaites, contribuent à leur développement (OFSPO, 2014).
Dans ce projet, le jeu « Balle-capitaine » s’approche des jeux de territoire[1] ; il implique notamment l’apprentissage de la collaboration, du placement adéquat sur le terrain dans différentes situations ainsi que des gestes de base de lancer-réceptionner en situation de match.
[1] Dans d’autres catégorisations, ces jeux sont qualifiés de jeux orientés, jeux d’invasion ou encore de jeux interpénétrés.
La forme de pratique scolaire (FPS) présentée en détail dans les pages suivantes doit être comprise comme une proposition de situation d’évaluation par tâche complexe inscrite dans la logique de l’approche par compétences. Comme toute autre tâche, ses caractéristiques et variables peuvent (ou parfois doivent) être modifiées, au besoin complétées, pour s’adapter au contexte dans lequel elle sera mise en œuvre. Pour autant, la complexité de cette FPS ne doit être dissoute dans un excès de modifications. En effet, l’acquisition des savoirs et ressources nécessaires à la maîtrise de la compétence visée dans cette FPS implique bel et bien un temps d’apprentissage long (de 8 à 10 heures) réparti sur plusieurs leçons doubles successives avant la leçon d’évaluation sommative.
ATTENTES ET/OU COMPOSANTES DISCIPLINAIRES DU PER
CM14 – Acquérir des comportements et habiletés élémentaires du jeu
Au cours, mais au plus tard à la fin du cycle, l’élève…
- connaît et respecte les règles de base d'au moins trois jeux différents
- reconnaît et respecte les rôles dans les jeux pratiqués
- lance et réceptionne une balle
- joue en collaborant avec un ou plusieurs partenaires
CAPACITÉS TRANSVERSALES (CT)
Collaboration
- Prise en compte de l’autre, action dans le groupe
Communication
- Circulation de l'information
Stratégies d’apprentissage
- Gestion d’une tâche
PRÉREQUIS DES ÉLÈVES
- Les élèves ont déjà expérimenté des formes de lancer-réceptionner (cf. PROJEPS 1-2H).
Description de la forme de pratique scolaire
CONTEXTE
La classe est divisée par l’enseignant·e en 2 clubs hétérogènes (les rouges et les jaunes). Puis, chaque club forme librement (capacités transversales de communication et collaboration) 2 ou 3 équipes qui joueront chacune sur l’un des deux ou trois terrains à disposition. Le nombre d’équipes et de terrains dépend du nombre d’élèves de la classe.

Nombre d’équipes et de terrains de jeu en fonction du nombre d’élèves :
• 4 équipes sur 2 terrains pour une classe de 12 à 17 élèves ;
• 6 équipes sur 3 terrains pour une classe de 18 à 26 élèves.

L’enseignant·e peut afficher sur chaque terrain le nombre de joueuses et joueurs souhaité, selon le nombre d’élèves présent·e·s. En cas de nombre impair, un·e élève prend la place de remplaçant·e dans un cerceau sur le côté de son terrain. Pour le changement, l’élève remplaçant·e compte 20 passes sur son terrain (de n’importe quelle équipe) avant d’effectuer un changement avec l’un·e de ses camarades.
Le tournoi se compose d’une succession de 6 matchs ; entre ceux-ci, une courte pause permet aux élèves de reconstituer les équipes et éventuellement changer de terrain (en jouant toujours pour le même club).
SCHÉMA DU DISPOSITIF
CONTENUS D'ENSEIGNEMENT-APPRENTISSAGE
- Passer et réceptionner en situation de match.
- Mettre en œuvre le démarquage.
- Respecter les règles du jeu, les partenaires et les adversaires (fair-play).
- Communiquer - se mettre d’accord - inclure chaque membre de l’équipe.
RÈGLEMENT, CONSIGNES ET DISPOSITIF
Consignes et dispositif
Au début de chaque tournus, chaque équipe est constituée d’un·e capitaine et de 2 ou 3 joueuses ou joueurs de champ. Les emplacements des capitaines sur les terrains de jeu sont définis comme suit :
- sur le terrain n°1, derrière la ligne de but ;
- sur le terrain n°2, debout sur un banc placé à l’extrémité du terrain ;
- sur le terrain n°3, assis·e sur un caisson placé à l’extrémité du terrain.
S’ensuit alors un tournoi comportant 6 rencontres qui opposent systématiquement les équipes des deux clubs de couleur (rouge et jaune).
Dans le jeu, les élèves (2 ou 3 joueuses ou joueurs de champ) se passent le ballon pour progresser dans le terrain et tentent de faire une passe réussie à l’élève-capitaine.
Si la passe est réussie (ballon rattrapé par l’élève-capitaine), l’équipe marque 1 point. Après un point, l’élève-capitaine se charge de marquer le score, par exemple en plaçant une balle de tennis dans un cerceau posé derrière son but. Autre solution aux espaliers : accrocher le sautoir de la couleur correspondant à son terrain un barreau plus haut.
Ensuite, l’équipe adverse effectue l’engagement derrière la ligne ou à côté du caisson ou du banc.
À la fin de chaque match, un·e élève par équipe vient inscrire, sur la feuille prévue à cet effet (voir Fiche de récolte des résultats), les points correspondant au résultat : 2 points pour une victoire, 1 point pour un match nul et 0 point pour une défaite.
Un court laps de temps est laissé aux élèves pour qu’elles ou ils puissent changer de terrain et constituer de nouvelles équipes (changement de partenaires), après quoi l’enseignant·e donne le signal de départ de la nouvelle partie.
Règlement
- Le tournoi comporte 6 matchs.
- Les matchs durent chacun 4 minutes.
- Une pause de 2 minutes entre chaque match est laissée aux groupes de couleur pour remanier leurs équipes et se replacer sur les terrains.
- Le dribble n’est pas admis et aucun déplacement ne peut se faire ballon en main (si l’élève oublie cette règle, elle ou il revient à sa place initiale avant de réaliser la passe).
- Un ballon qui tombe au sol n’est pas considéré comme une faute ; la première ou le premier élève qui le rattrape en reprend la possession.
- Si le ballon est sorti du terrain ou touche le mur, la possession revient à l’autre équipe qui engage en faisant une passe depuis l’endroit où le ballon est sorti.
- Si une faute est commise (pousser un camarade par exemple), le ballon est donné à l’autre équipe et est remis en jeu à l’endroit de la faute.
- Lors de l’engagement - au début de chaque match ou après avoir encaissé un point - la première passe ne peut pas être interceptée par l’équipe adverse.
- L’élève-capitaine peut être remplacé·e à n’importe quel moment dans le jeu, selon ce que l’équipe décide (voir contraintes ci-dessous).
Les contraintes spécifiques aux changements de rôles et d’élèves dans les équipes ainsi qu’aux changements de terrains de jeu doivent être strictement respectées :
- sur l’ensemble du tournoi, chaque élève doit avoir joué au moins une fois sur chacun des terrains (dans un tournoi réalisé sur 3 terrains, il est donc possible qu’un·e élève ait joué deux fois sur chaque terrain, et qu’un·e autre ait joué quatre fois sur le même terrain et seulement une seule fois sur les deux autres) ;
- chaque élève doit avoir endossé le rôle de capitaine au moins une fois sur la durée du tournoi, pendant au minimum 1 minute (environ) ;
- les membres d’une équipe ne peuvent pas être exactement les mêmes sur 2 matchs consécutifs ; les élèves négocient en veillant à ce que chacun·e soit intégré·e à une équipe.
Matériel nécessaire
- 2 bancs suédois
- 2 caissons
- Cônes ou assiettes de démarcation
- Sautoirs rouges et jaunes (pour les équipes et pour les points sur l’espalier)
- 3 ballons (soft/volleyball)
- Éventuellement 1 cerceau (pour la remplaçante ou le remplaçant)
Fiche de récolte des résultats
La comptabilisation des points est la suivante : 2 points pour une victoire, 1 point pour un match nul et 0 point pour une défaite.

EXEMPLE DE VISUALISATION DU COMPTAGE DES POINTS EN SALLE DE SPORT

MODALITÉS DE L'ÉVALUATION
L’évaluation se déroule, dans l’idéal, sur deux périodes consécutives (autrement dit une leçon double). Après avoir procédé à la formation des deux grands clubs hétérogènes (les rouges et les jaunes), l’enseignant·e laisse les élèves se répartir dans leurs équipes respectives et jouer de façon autonome. Elle ou il les évalue au moyen de la grille d’observation, à tour de rôle et sur une durée d’environ 2 minutes (selon l’effectif de la classe, il conviendrait de procéder à l’observation sur deux leçons).
Les moments d’échange entre chaque match sont eux aussi observés, de manière globale. Durant ce temps, l’enseignant·e relève les événements significatifs relatifs aux capacités transversales (collaboration, communication, fair-play).
Proposition de tâches
Les tâches proposées ci-dessous font l’objet de présentations plus précises et complètes dans un canevas spécifique. Celles-ci sont disponibles dans la rubrique Outils et ressources didactiques et pédagogiques à l’attention des élèves et de l’enseignant·e.
Plusieurs terrains sont formés, avec 2 équipes de 3 élèves sur chacun d’eux.
L’équipe en attaque bénéficie de la possession du ballon pendant 2 minutes et doit tenter de marquer des points en se faisant des passes pour déposer le ballon dans un cerceau libre, aussi souvent que possible.
L’équipe en défense peut l’en empêcher en posant un pied à l’intérieur du cerceau.
4 cerceaux sont en jeu, ce qui signifie qu’il y en a toujours au moins un de libre. Les rôles sont inversés après 2 minutes.
2 équipes de 4 élèves (ou 3) s’affrontent sur chaque terrain délimité. L’équipe en possession du ballon essaie de comptabiliser 5 passes consécutives en roulant le ballon.
L’équipe en défense tente de l’intercepter et de faire de même.
Les passes consécutives réussies sont comptées à haute voix par l’équipe en possession du ballon. Le décompte de passes consécutives réussies est remis à zéro à chaque interception du ballon par l’équipe adverse.
L’enseignant·e forme 2 clubs, puis les élèves se répartissent en 2 équipes sur chacun des 2 terrains. Chaque équipe désigne 3 élèves-capitaines (ou 2) qui se placent dans leurs cerceaux respectifs (cerceaux de couleur différente pour chaque équipe).
Les élèves se font des passes afin de progresser vers leurs capitaines et finalement tenter de leur faire une passe, qui rapporte 1 point si elle est rattrapée.
Après une partie, les équipes sont remaniées par les élèves, si possible sans intervention de l’enseignant·e.
L’auto-arbitrage est pratiqué lors de chaque match, ce qui permet à l’enseignant·e d’observer le respect des règles.
2 clubs sont formés par l’enseignant·e (les jaunes et les rouges). Les élèves se répartissent pour que la moitié des joueuses et joueurs se trouvent sur chacun des 2 terrains délimités.
Sur chaque terrain, une chasseuse ou un chasseur tient une assiette de démarcation, tente d’attraper les lièvres de l’équipe adverse, en respectant certaines règles.
Entre chaque partie, les élèves doivent changer la répartition sur les terrains, de manière autonome.
L’enseignant·e mène une réflexion avec les élèves, entre les parties ou lors du retour au calme, sur le respect des règles, la répartition du rôle de chasseuse ou chasseur, la répartition sur les terrains, etc.
Références bibliographiques
- Brönnimann, D., Hartmann, T., Kern, K., Lauber, S., Schluep, M., Richard, T., Steinmann, P., Wilhelm, C. (2014). Sport des enfants J+S – Jouer. OFSPO.
- Commission fédérale du sport (éd.) (1999). Balle au cerceau (ABC). Education physique, Manuel 2, école enfantine, degré pré-scolaire. OCFIM. Brochure 2, p. 18.
- Commission fédérale du sport (éd.). (2013). Balle au banc (niveaux ABC). Mobilesport.ch. Jouer sur de petits terrains. OFSPO.