Badminton

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Badmin’Coach

Les élèves, répartis par niveau en duos, jouent deux matchs de badminton en 1 contre 1 sur un demi-terrain en alternant les rôles de joueuse ou joueur, coach et évaluatrice ou évaluateur.

Durant les matchs, les élèves doivent démontrer des compétences tactiques, de fair-play et de coaching.

Chaque match dure 24 minutes. Il est structuré en quart-temps, comprenant des temps pour le coaching et l'évaluation, favorisant ainsi un apprentissage complet et interactif.

 

Projet élaboré et réalisé par Thomas Stulz (Université Fribourg) & Claire Barthe-Léchenne (HEP-BEJUNE)

Expert : Serge Weber (HEP Vaud)

Compétence disciplinaire attendue en fin de séquence

Avec le coaching d’un·e pair, rechercher et appliquer des solutions pour placer intentionnellement le volant loin de son adversaire et, ainsi, gagner le plus de points possibles et remporter les matchs en 1 contre 1 en adoptant un comportement fair-play.

Domaine de compétence (thématique)                                      Jeux de renvoi

Pratique physique, sportive ou artistique de référence          Badminton

Illustration

ANALYSES PRÉALABLES DE LA PRATIQUE DE RÉFÉRENCE

Selon Mascret (2006), le badminton se caractérise par une opposition réglementée entre deux joueuses ou joueurs visant à remporter la rencontre. L’auteur souligne que l’enjeu pour l’enseignement consiste à amener l’élève à comprendre que placer le volant dans des zones dites dangereuses constitue un moyen efficace d’augmenter ses chances de gagner. Cette idée permet de clarifier les éléments essentiels de la pratique de référence.

Le badminton s’inscrit dans la catégorie des jeux de renvoi, de par son matériel (raquette et volant), son espace de jeu (terrain séparé par un filet et délimité par des lignes) et le principe de ne jamais bloquer le volant dans le jeu.

L’idée essentielle de placer le volant dans les zones dangereuses permet de mettre en évidence la dimension de rupture souhaitée dans un jeu de duel. En effet, la joueuse ou le joueur doit, de manière intentionnelle et construite, mettre en difficulté son adversaire, afin que le volant ne puisse pas être rejoué.

Développer les moyens techniques et tactiques permettant à la fois de défendre son terrain tout en attaquant le terrain adverse constitue donc les objectifs principaux de cette séquence d’enseignementapprentissage.

Mascret (2006) souligne ensuite que les élèves doivent être placés dans des situations d’apprentissage proches de la pratique sociale de référence. Il explique en effet que l’expérience même de la victoire ou de la défaite fait partie intégrante des activités d’opposition, et qu’il est donc essentiel de permettre aux élèves de vivre ces enjeux pour comprendre pleinement la logique de ces pratiques.

Il apparaît donc nécessaire de proposer des situations d’apprentissage directement ancrées dans le jeu, car c’est en contexte réel que les élèves peuvent véritablement construire leurs compétences motrices.

La forme de pratique scolaire (FPS) présentée en détail dans les pages suivantes doit être comprise comme une proposition de situation d’évaluation par tâche complexe inscrite dans la logique de l’approche par compétences. Comme toute autre tâche, ses caractéristiques et variables peuvent (ou parfois doivent) être modifiées, au besoin complétées, pour s’adapter au contexte dans lequel elle sera mise en œuvre. Pour autant, la complexité de cette FPS ne doit pas être dissoute dans un excès de modifications. En effet, l’acquisition des savoirs et ressources nécessaires à la maîtrise de la compétence visée dans cette FPS implique bel et bien un temps d’apprentissage long (de 8 à 10 heures) réparti sur plusieurs leçons doubles successives avant la leçon d’évaluation sommative.

Leveau (2014) met particulièrement en avant cette idée en montrant que lorsqu’une joueuse ou un joueur exécute une routine technique fermée simplement pour la réaliser dans la durée, ou lorsqu’elle ou il applique cette même routine dans l’intention de mettre son adversaire en difficulté, les comportements moteurs diffèrent nettement. L’auteur pointe notamment que les images révèlent des variations dans la trajectoire du bras et de la raquette, dans la vitesse d’exécution du geste ou encore dans la posture générale du corps d’un exercice à l’autre.

Ce jeu de renvoi permet en outre d’envisager, au regard des principes scolaires, d’autres rôles sociaux essentiels au bon déroulement d’une telle activité. Tout d’abord, le badminton peut se jouer en simple (une joueuse ou un joueur affronte un·e adversaire), ou en double, où chaque terrain est occupé par deux partenaires qui jouent ensemble et doivent collaborer pour remporter le gain du match.

Le jeu en double, qui introduit une complexité supplémentaire, n’est pas traité dans ce projet, considéré comme une première séquence de badminton à l’école.

Nous y ajoutons également les rôles d’observation, de coach et d’arbitre afin de permettre aux élèves de vivre une expérience plus riche. La FPS proposée ici accorde une part importante au développement cognitif et socio-affectif des élèves, en veillant à les mettre en situation d’auto-évaluation et d’évaluation par les pairs lors de la situation finale. Ainsi, la communication et la collaboration (deux capacités transversales du PER) auront une part importante dans la construction de la séquence d’enseignementapprentissage ainsi que dans l’évaluation, où ces capacités auront un impact sur les résultats obtenus par les élèves.

 

ATTENTES ET/OU COMPOSANTES DISCIPLINAIRES DU PER

CM24 – Développer des comportements et mobiliser des habiletés spécifiques au jeu

   ... En reconnaissant et en appliquant divers comportements tactiques.
   ... En collaborant et en assumant une fonction au sein d’un groupe.
   ... En renforçant ses aptitudes techniques.
   ... En respectant les règles, l’arbitre, ses partenaires et ses adversaires.

 

CAPACITÉS TRANSVERSALES (CT)

Collaboration

  • Connaissance de soi et prise en compte de l’autre

Communication

  • Codification du langage

Stratégies d’apprentissage

  • Gestion d’une tâche.

 

PRÉREQUIS DES ÉLÈVES

  • Les élèves sont capables d’estimer les trajectoires d’objet en vol et de se placer de manière à le réceptionner.
  • Les élèves sont capables de renvoyer et d’échanger un volant avec un·e partenaire.
  • En autonomie, les élèves sont capables de jouer et d’assumer différents rôles au sein de petits groupes.
  • Les élèves sont capables de communiquer et s’entraîner avec un·e partenaire, afin de progresser au mieux.
  • Les élèves sont capables de s’engager dans leurs différents rôles (joueuse ou joueur, arbitre, observatrice ou observateur).

CONTEXTE

Les élèves, répartis sur différents demi-terrains en fonction de leur niveau de jeu, sont organisés en duos de même niveau.

Un match se déroule en 4 temps de jeu (quart-temps) et en deux phases (voir p. 4 Exemple d’un schéma de match). Chaque élève du duo rencontre deux fois le même élève du duo adverse. Lors de la 1 re phase de jeu dédiée au coaching et composée de deux quart-temps, chaque joueuse ou joueur d’un même duo joue contre un·e élève du duo adverse et reçoit des conseils de sa ou son partenaire qui joue le rôle de coach. Les rôles sont inversés après le premier quart-temps de jeu.

S’ensuit une 2 e phase du jeu composée également de deux quart-temps et dédiée à l’évaluation. Dans cette phase, chaque joueuse ou joueur rejoue contre la ou le même adversaire. Cette fois-ci, la ou le coach devient évaluatrice ou évaluateur de son binôme.

Schéma du dispositif

illustration

Icône de suggestion

Suggestion : si possible, veiller à libérer ¼ de salle pour permettre d’organiser d’autres activités avant et pendant l’évaluation.

CONTENUS D’ENSEIGNEMENT-APPRENTISSAGE

  • Jouer seul·e en se replaçant efficacement après chaque coup et en plaçant le volant dans les espaces vides du terrain adverse.
  • Jouer en adoptant des comportements respectueux et fair-play des adversaires et des coachs et en respectant les règles du jeu.
  • Appliquer les différents rôles sociaux essentiels à la réalisation des matchs du duo.
  • Evaluer des comportements dans le jeu et dans le coaching.

 

RÈGLEMENT, CONSIGNES ET DISPOSITIF

DISPOSITIF

La FPS décrite ici est prévue pour une classe composée de 24 élèves. Si ce n’est pas le cas, l’enseignant·e adapte les instructions ci-dessous en fonction du nombre d’élèves de la classe.

  • Les élèves sont organisés en duos (nommés avec une lettre dans la suite du texte : duo A1 et A2 / duo B1 et B2) à l’aide d’une évaluation diagnostique. Ces duos peuvent varier durant la séquence en cas de nécessité.
  • Les duos sont ensuite répartis sur 3 terrains en trois niveaux différents (terrain 1 : niveau avancé, terrain 2 : niveau intermédiaire, terrain 3 : niveau débutant).
  • 3 terrains de badminton sont délimités, si possible aux dimensions officielles, sinon au minimum de 6 x 9m. Chaque terrain est ensuite séparé en 2 demi-terrains pour permettre à deux matchs de se dérouler en parallèle.
  • Chaque duo joue deux matchs en 1 contre 1. Durant chaque match, chaque élève occupe 3 rôles différents :
    • joueuse ou joueur
    • coach
    • évaluatrice ou évaluateur.
  • Un match est, par conséquent, constitué de 4 quart-temps.
  • Chaque match comprend deux phases : une phase avec coaching (quart-temps 1 et 2) et une phase d’évaluation sans coaching (quart-temps 3 et 4). Les résultats des deux membres du duo sont additionnés.
  • Chaque quart-temps dure 4 minutes. Il est suivi d’un temps de pause de 2 minutes pour le coaching ou l’évaluation et le remplissage des fiches.
  • Chaque match dure donc 24 minutes (4 temps de jeu de 4 minutes + 4 temps de pause de 2 minutes pour le coaching et l’évaluation.

EXEMPLE D'UN SCHÉMA DE MATCH

schéma de match

 

REMARQUES

En fonction du nombre d’élèves au sein de la classe, l’enseignant·e adapte le nombre de coachs, en veillant à maintenir le plus grand nombre d’élèves dans le jeu. Ceci aura pour conséquence que toutes les joueuses ou tous les joueurs n’ont pas forcément de coach.

Le terrain 3, où les élèves sont débutants, nécessite un soutien particulier de l’enseignant·e pour les temps de feedback et de remplissage des fiches.

 

RÈGLEMENT DE JEU

Le jeu se déroule selon les modalités et règles détaillées ci-dessous.

DURÉE
En moyenne, un match dure environ 24 minutes (pour l’évaluation sommative, voir p. 4 Exemple d’un schéma de match).

SERVICE

  • L’enseignant·e choisit les modalités de changement de service : soit le service est alterné après chaque échange, soit la même joueuse ou le même joueur sert 3 fois consécutivement. Contrairement aux règles officielles, le changement de service est donc indépendant du score ou du résultat.
  • Pour désigner le premier service du match, poser le volant sur le haut du filet et le laisser tomber au sol. La direction indiquée par la tête du volant au sol désigne l’équipe qui sert en premier.
  • Le service doit être réalisé en respectant les règles suivantes :
    • la tête de la raquette est en-dessous du poignet ;
    • le volant doit dépasser la ligne de service dans le camp adverse (min. 1.5 m) ;
    • les deux pieds restent au sol jusqu’à ce que le volant soit frappé par la raquette ;
    • en fonction du niveau des joueuses et des joueurs, un service par le haut peut également être autorisé (service comme au tennis).

FILET
Si le volant touche le filet, le jeu se poursuit normalement.

SCORE

  • Un point est marqué lorsque :
    • le volant tombe dans le camp adverse, lignes comprises ;
    • sur une frappe, la joueuse ou le joueur adverse touche le volant avec le corps.
  • La joueuse ou le joueur donne un point à l’adversaire :
    • si elle ou il met le volant dans le filet ou en dehors du terrain ou si sa raquette déborde sur le camp adverse par-dessus le filet.
  • Le score doit être annoncé à voix haute par les joueuses et les joueurs en compétition à chaque point.
  • Le score de chaque quart-temps est noté sur la fiche. L’enseignant·e détermine si le score est maintenu (=score acquis) pour le second quart-temps joué par les mêmes élèves ou si le score est remis à zéro à chaque quart-temps.

FAIR-PLAY
Au terme du match, les élèves se serrent la main.

MATÉRIEL NÉCESSAIRE

  • 1 filet de badminton (ou une corde) fixé à une hauteur de 1m55
  • Suffisamment de poteaux (2 à 4), pour faire tenir le filet ou la corde (possible d’utiliser les poteaux de saut en hauteur)
  • Minimum 12 raquettes
  • Minimum 6 volants
  • Les terrains peuvent être marqués au sol avec du scotch ou des repères visuels dans les coins.
Icône de suggestion

Remarque : si nécessaire, marquer visuellement les membres d’un même duo avec des sautoirs ou des chasubles.

MODALITÉS DE L’ÉVALUATION

L’évaluation de la compétence porte sur deux catégories de critères : des critères individuels et des critères collectifs pour le duo. Pour les détails se référer au tableau en page suivante.

Trois outils d’observation/évaluation sont proposés pour évaluer l’atteinte de la compétence.

  • Deux fiches remplies par les élèves pour l’observation/évaluation des critères collectifs et individuels :
    • a) la fiche COACHING
    • b) la fiche TACTIQUE.
      Chaque élève reçoit une fiche COACHING et une fiche TACTIQUE par match (possibilité d’imprimer chaque fiche en recto verso).
  • Une fiche FAIR-PLAY remplie par l’enseignant·e.

 

Remarque à propos des fiches TACTIQUE
La fiche d’évaluation de la performance collective et de la maîtrise tactique est proposée en deux versions.

  • La première (p. 13) permet le report des coups dans les espaces vides sur un schéma représentant un demi-terrain de badminton officiel (dont les délimitations sont déjà marquées sur le sol de la salle de gymnastique).
  • La seconde (p. 14) comporte un schéma du terrain de jeu (sans couloir) délimité par l’enseignant·e au moyen de ruban adhésif, parce qu’aucun terrain de badminton officiel n’est marqué sur le sol de la salle de gymnastique.

 

Préparation des élèves à l’utilisation des outils d’évaluation
Les fiches d’évaluation des élèves ainsi que les feuilles de match doivent être présentées et testées par les élèves durant les leçons qui précédent la leçon d’évaluation sommative.

 

Adaptations possibles du dispositif d’évaluation
Par ailleurs, des adaptations de certains éléments en lien avec l’évaluation sont à prévoir en fonction du niveau des élèves, par exemple :

  • ne pas compter les fautes de service dans le score ;
  • adapter le matériel utilisé (utilisation de volants moins rapides, par exemple) ;
  • adapter le nombre de croix attendues pour les espaces vides, notamment sur le terrain des élèves les moins débrouillés. En effet, le nombre de volants qui tombent directement au sol sans être touchés par l’adversaire (= points directs) doit être défini selon le niveau technico-tactique des élèves. Plus le niveau de l’élève est bas, plus le nombre de points directs doit être élevé. Ceci s’explique par le fait que les points directs sont plus difficiles à réaliser contre un·e adversaire de bon niveau. Dès lors, l’enseignant·e a toute la liberté de maintenir, pour chaque poule de niveau, les quotas de points directs (espaces vides visés) proposés dans la grille d’évaluation (p. 7) ou de les ajuster afin de garantir des conditions d’évaluation équitables entre les poules de niveau.

 

Déroulement de la leçon d’évaluation
La leçon d’évaluation sommative se présente de la manière suivante :

  • accueil, installation du matériel et distribution des fiches ;
  • échauffement ;
  • partie principale : 2 matchs en parallèle sur 6 demi-terrains ;
  • fin de leçon.

L’enseignant·e gère le temps à disposition, en veillant à ce que les trois terrains soient coordonnés dans le minutage des matchs. Elle ou il garde une vision d’ensemble des trois terrains de manière à pouvoir évaluer les comportements fair-play des élèves.

Les élèves sont répartis sur les terrains selon les modalités décrites plus haut et réalisent les tâches attendues (jeu / coaching / évaluation des pairs / auto-évaluation) selon les feuilles de match.

Les tâches proposées ci-dessous font l’objet de présentations plus précises et complètes dans un canevas spécifique. Celles-ci sont disponibles dans la rubrique Outils et ressources didactiques et pédagogiques à l’usage de l’élève et/ou de l’enseignant·e.

Quel est mon niveau ?

Les élèves participent à un tournoi de badminton en 1 contre 1 pour évaluer leur niveau initial. Elles et ils jouent de manière autonome, se replacent efficacement et visent les espaces libres tout en respectant les règles et le fair-play.

En alternant les rôles de joueuse ou joueur et d’arbitre, les élèves affrontent des pairs de niveau équivalent sous la supervision de l’enseignant·e.

Bad’Routines

Les élèves travaillent les gestes techniques de base du badminton en duo, en combinant frappes et déplacements pour viser les espaces libres. L’enseignant·e introduit progressivement de nouvelles tâches techniques toutes les quelques minutes.

La réussite repose sur l’exécution correcte des prises, déplacements et coups selon les consignes données.

Vise les espaces vides !

Les élèves disputent plusieurs matchs de badminton en 1 contre 1 pour apprendre à viser les espaces vides, surtout les zones avant et arrière.

Sur des demi-terrains marqués, les élèves alternent les rôles de joueuse ou joueur, de coach et d’observatrice ou d’observateur.

Les volants marqués dans ces zones valent double, et la progression se mesure entre les deux matchs.

Fais ceci, ne fais pas cela !

Les élèves jouent un match de badminton en incarnant secrètement un comportement fair-play tiré au sort. Les élèves à l’observation identifient et notent ces attitudes avant un échange des rôles.

En fin d’activité, les équipes comparent leurs observations. La réussite est atteinte si quatre comportements sont correctement reconnus.

Retours gagnants !

Les élèves jouent au badminton en alternant les rôles de joueuse ou joueur et de coach.

Elles et ils donnent des feedbacks positifs et constructifs sur les aspects techniques, tactiques et comportementaux.

L'enseignant·e aide à définir un feedback efficace et fournit des fiches conseils.

Les élèves échangent les rôles et partagent ce qui a bien fonctionné et ce qui peut être amélioré.

LITTÉRATURE FRANCOPHONE

  • Grunenfelder, F., & Couartou, G. (2001). Badminton. « De l’école… au associations ». Editions EP&S.
  • Leveau, C. (2011). Le badminton en situation : Observer et intervenir. Editions EP&S
  • Leveau, C. (2014). Le badminton en EPS : Mettre en intention les élèves. ContrePied, 8 (horssérie). EPS et Société. Consulté le 1er avril 2022 sur https://epsetsociete.fr/le-badminton-eneps-mettre-en-intention-les-eleves/
  • Mascret, N. (2006). Badminton scolaire : gagner ou perdre «avec la manière». In Faire pratiquer … pour faire apprendre, Les cahiers du CEDRE/CEDREPS, 6, 44-57. AEEPS.
  • Rolan, H., & Geay, S. (2011). Le Guide du badminton. Editions EP&S.

LITTÉRATURE GERMANOPHONE

  • Heckel, A. (2018). Doppelstunde Badminton. Hofmann-Verlag.
  • Vanderstukken, A., Consatin, L., & Simon, P.-J. (2019). Badminton. Die 60 besten Trainingsspiele und -übungen. Copress Verlag in der Stiebener Verlag GmbH.
  • Zingg, C., & Lehmann, T. (2014.) Rückschlagspiele in der Schule. INGOLDVerlag.
  • Roth, K., Kröger, Ch., & Memmert, D. (2002). Ballschule Rückschlagspiele. Hofman-Verlag.
  • Kelzenberg, H., Woodward, M., Wright, I., & Borrie, S. (2011). Shuttle Time. Das Badminton Schulprojekt der BWF. Handbuch für Lehrpersonen. Badminton World Federation.
  • Kelzenberg, H., Woodward, M., Wright, I., Borrie, S. (2011). Shuttle Time. Das Badminton Schulprojekt der BWF. Stundenbeispiele. Badminton World Federation.